Dark Gnosis
久しぶりのブログ更新ですがそんなに語ることはないです。
大学卒業時点でエンドロールが流れた僕の人生の先には広大な虚無だけが広がっていました。
現在僕はその空虚を労働が占めてしまわないように、空虚の中に天海春香さんとの新居を建てました。
まあ、そんな感じです。
現在に願いを託した過去の自分も、叶えたかったはずの未来の自分もいつのまにか霧散し、ただただ車輪のように間違いのない現在だけが巡っている。
本当に何もない、繰り返される行為は止まってるのと変わらない。
だが、着々と老いていく体だけが死というリミットを告げている。
だから焦る、どうせ死ぬならせめてこの繰り返しから逸脱し一歩でも進みたいと。
だが強固に作り上げられたシステムに存在するのは繰り返しと条件分岐だけだ。
資本主義というあまりにもデカすぎるこのシステムから逃げることはできず、小さなbreakの先にあるのはより大きな枠組でのwhileが待っているそしてまた小さなwhileへと投げ込まれていく。
死ぬしかないのでは……
…
……
……………やめよう、今回したいのは社会つらいだとかいう議論ではなく、現実に対して偶像(アイドル)が輝きすぎている。そういった話をしていきます。
人間は現実への不満を脳内の物語で補う(妄想とも言うが)生き物らしいです。
なので極論を言えば、脳内に紡がれるその物語があまりにも完璧であるとき、現実なんてものはどーでもよくなるワケです。
数々のアイドルアニメをここ一年くらいでガンガン視聴したのでメキメキと俺の物語は成長し、とうとう俺は一瞬のきらめきが永遠になる世界観を知ってしまったのでした。
永遠とは停滞じゃない、俺は果てのその先にある輝きの向こう側を目指し続ける女の子を知っている。
現実以外のREALがそこにある。
俺がマクスウェルの悪魔だ、俺の”観測”がより物語を強固にし現実は全てFAKEになる。
そして軽やかに現実を乗り切っていけば、俺の物語は完全に完成し第二のエンドロールが人生に流れ始める。
俺ならば現実そうやってやっていくだけだな
うん、明日は金曜日。
頑張るね、春香。
おやすみ、春香。
fin.
ライフイズストレンジの感想と宣伝
今回はLife Is Strangeの感想と推しポイントをネタバレがないようにまとめた新規向けの記事だ。
書きたいことは多いがとりあえず定石通りゲームのあらすじから書いていく。
公式サイト(リンク)によると
『Life Is Strange』 はプレイヤーの選択によって物語の内容が変化するアドベンチャーゲームです。主人公は、オレゴン州の田舎町にある高校で写真を学ぶマックス。突然、時間を巻き戻す力を手に入れた彼女は、5年ぶりに再会した親友のクロエとともに、女子生徒レイチェル・アンバーの失踪事件を調べ始めます。
とのことで、公式サイトからこのゲームを知ったなら「今更タイムリープ物かよ!!化石か!?」と、散々タイムリープものを嗜んできた我々オタク達には二秒で興味が冷めてしまう代物だろう。
だが、待ってほしい。そんな理由でこのゲームをスルーしてしまうのは非常に勿体無い。スルーした瞬間に君はLife Is Starangeをプレイしたことのない側の人間として一生を終えなければならない。
つまり自殺と同義だ。
俺は君たちの自殺を食い止めるべく、この記事を書いているのでぜひ最後まで付き合ってほしい、少なくとも君たちがツイッターを眺めてる時間よりはマシにして見せるから……。
Life Is Strange ― 何度やり直しても何かが欠けてしまう青春物語
外部ブログだが、上記の外部リンクに概ねの概要がまとまっているのでこれを読んで”感じる”ものがあったならこの先は読まなくていい。時間の無駄だ、今すぐsteamでLife Is Starangeを買ってもいいしPSstoreでLife Is Starangeをダウンロードしてもいい(PS3,4どっちも対応)。とにかく急げ、我々の人生は巻き戻らない。
ここから先は僕のLife Is Starange激推しポイントをまとめていく。
まず、時を巻き戻す能力を上手く用いた「物語をトゥルーエンドに導かせていく」のではなく「物語に気づかせ、それを操作する権利を与えられる」というゲームシステムを推したい。
このゲームの明確なゲームオーバーは主人公の死、もしくはヒロインの死のみである。それ以外の人間が死のうと人間関係がこじれようと全く関係なく物語は続いていく。
そして時を巻き戻したとしても選べる現実は常にひとつだけである、例えば道を歩いていたら他人が交通事故に合う瞬間を目撃したとしよう、我々はこのとき正義感のために時を巻き戻して忠告をしてもいいし、相手が嫌いな奴だったなら「ザマあみろ」とほくそ笑んで無視してもいい。
結果、その後の物語は事故から助けられた彼とともに進むのか、事故で死んだ彼の不在で進むのか決定する。そういった選択肢を積み上げていき自分だけのLife Is Starangeを作り上げていくことができる。
そして、そもそも事故の瞬間に気づかず時を巻き戻して操作できる物語があったことにすら気づかない場合もある。その場合は各エピソードの最後に存在した物語の分岐と全世界のプレーヤーが選んだ結果の%が表示されるので「あーそんなことができたのかー!」とか「やっぱりこの選択肢を選んだ人間は少ないな!」とかクソうるさいオタクをしながら物語を自分で操作したという実感が得ることができるのだ。
RPGやエロゲーをやってる人間ならわかると思うが「おつかい」であったり「やらされてる」という感覚がないのが本作の偉大な点というわけだ。
そして、各々の選択肢も先ほどのように単純でなく一方を取れば他方が成り立たないという場面や、本当に時を巻き戻すべきなのか考えなければならない場面が多くあり主人公と一緒に時間を巻き戻せる能力を持つ故の葛藤を味わえ、自身の正義感と向き合えるだろう。
「選び直せる」というのは過去に戻ることができるだけで未来に進むためのものではない。
超能力を手に入れようとも未来に進むためには自分の選択に覚悟と責任が必要なのだ。
そして、何といっても世界観が醸し出す空気は特有のエモさを秘めており、しかも百合要素アリだってんだからもう君たちはLife Is Starangeをやるしかない。良かったなあ?
少しずつ金と権力で汚染されていく小さな港町、強烈なスクールカーストに支配された学校、不良と化し変わり果てた友人との再開、静かに歪んでいく日常の中で取り戻していく友情と思い出、それでも取り戻せないパズルの最後の1ピース…
こういった激エモシチュエーションの数々を詳細に作りこまれたオブジェクトやフィールド、手書きのような淡いグラフィック、アコースティックなBGMなどが演出する。そしてその演出の全てがクッソ丁寧に作られており、その全てにストーリーがある、その作り込みに俺は常に号泣しながらプレイをした。
百合要素があると言ったがもちろんノンケに進むこともできる、それも君の選択し次第だ。俺は迷わずマックス(※主人公)にクロエ(※ヒロイン)とキスをさせた。
プレイ時間は初回プレイでも30時間もあれば終わってしまうボリュームだが、プレイ後には一生消えないノスタルジアが心に刻まれるだろう。
何はともあれ、気になったのなら是非プレイしてほしい。
その決断が君の人生において良いバタフライエフェクトとなることを期待している。
もしプレイするのならば英語音声日本語字幕でプレイしてほしい、翻訳でワンクッション置かれていない製作者や声優の熱量を感じてほしい。
とにかく本当に、本当に美しいゲームだった………
以上です、感想書くって難しいな…上手くまとまらなかった……
まあ興味ある人はエピソード1だけでもいいんでライフイズストレンジをプレイしてください。
ポッ拳リザードン備忘録※2016/09/01更新
(2017/11/11 追記)
家庭用最新版に記事を書き直しました。
http://wababiino.hatenablog.com/entry/2017/11/16/002133
以降の記事は情報が古いのでゴミ箱だと思ってください。
(追記終わり)
基礎情報やコンボは以下のミチナシさんの動画を参考にしてください。
【ポッ拳】リザードン既存情報まとめ by ミチナシ ゲーム/動画 - ニコニコ動画
【ポッ拳】リザードン基本コンボ【家庭版】 by ミチナシ ゲーム/動画 - ニコニコ動画
【ポッ拳】補正関連まとめ by ミチナシ ゲーム/動画 - ニコニコ動画
以下、雑感。
アケ600戦C2、家庭用非保持なので基本的に参考にすべきでない。
書いてないことも多数あるが特に意識してる部分だけ記述、質問等はコメントお願いします。
プレイスタイル次第だけどリザは受けに回るよりガン攻めしてリターン差で勝つほうがいいと思う、たぶん。
・フィールドフェイズ立ち回り
遠距離
カイリキールカリオ→タメY系統が有効
スイクン→タメY禁止
その他→バランスよく射撃撒いてこ
近距離
択は投げと打撃の二択。ガードとかブロックを考えなくてもじゃんけんゲーなんだから手を出さないと負けるぞ、ガンガンボタンを押していけ。
投げとか打撃が届かない距離で攻撃してくるような相手にはブロックorほのパンを選択肢に。
X1段目ヒットの話
飛行構えなし
→即2段目とタメ2段目の2択、ルカリオにはどっちを選んでも1段目ガード確認されてからでも一方的に負ける。それ以外のキャラは1段目ガードさせた時点で、即2段目警戒ブロックかタメ警戒反撃の2択になる。
飛行構えあり
→ダメージ高めのコンボができるが、相手が1段目ガード成功時点で反撃が確定する。
・バトルフェイズ移行時
地上の敵にXX or フロントシュート→地面転がり移行、距離的に暴れつぶしの6Xくらいしか押す技がない(結構引っかかる)
空中の敵にXX or フロントシュート→空中復帰移行、6Xor地球投げの択を迫れる。
空中Xがヒット→大ダウン移行、6Xと地球n(ry
タメXガークラ or 投げ移行→6X先端くらいの距離で微有利が取れる、とりあえず6Xパなすくらいしかやることない。
・バトルフェイズ
攻めの立ち回りは低空J6YからJ6YY or 投げ or ブロック の三択を迫る。
しゃがむ相手には火炎放射とか2X。
相手の攻めっ気が強いなら6Xで牽制したり空に逃げてみたり…
スイクン相手はオーロラビーム見えるまでガード、オーロラ発生が確認できるならほのパン打とう、できないならオーロラビームガード後に前ステップ1回してじわじわ近づく。
シャンデラ相手は鬼火設置が消えるまで祟り目拒否の打撃を空振りしつつ耐えて消えたらステップで接近、空中からの接近は分が悪いので見せる程度にしておく地上接近を咎められてもそんなにダメージはデカくない。
テールナー?知らん家庭用買ってくれや。
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以下、各種技のメモ。
過去の記事のものを引っ張ってきただけなので情報が古い可能性があります
地上A系
-
A(かえんほうしゃ)
FP
ヒット数や削りに優れるがスキが非常に大きい。
中距離で敵のシュートかき消してヒットさせられるが、FPの中~遠距離はYでシュートが撃てるのでわざわざ撃つ場面がない。
DP
性能はFPと同じだがDP中では貴重な中距離射撃になる。
しかしこの距離は2Xや低空6Yでも届く上、ブロキャンで反撃確定なので使うなら削り目的か。
※共鳴中の削りがヤバくなった、キュウコンに隠れる相手にブッパするのもアリ
- 前A(ほのおのパンチ)
FP
ブロック付きで突進力に優れヒット時フェイズ移行。
特に解説するまでもなく簡単に使える強い技。
ガードされた場合確定反撃アリの技だが、Aホールドで突進後飛行構えに移行可能。その際は確定反撃ナシ、しかし飛行構え派生は全てブロック攻撃や構えYに負けるので実質ほぼ確定反撃取られる。
ガン待ちの相手には見てからガードされる上、ブロック時間も長くないので相手の行動を見てから押すことを心がけよう。
DP
性能はFPってと変わらないが、中近距離で戦うことが多いDPではプレッシャーを大きくかけることが出来る。
こちらも飛行構え派生行動は全部8Yとブロック行動に負けるため実質ほぼ確定反撃。
カウンター時
炎のパンチ→エアスラッシュ→地球投げ
炎のパンチ→エアスラッシュ→ドラゴンクロー
などが繋がり200前後の大ダメージを与えられる。
※わかりやすく強い技のように見えるがリスクが大きすぎる技なので、リザ上級者を目指すなら なるべくほのパンに頼らない立ち回りを目指そう
- 後A(れんごく)
FP
バックステップ後半円状に炎でなぎ払う。ヒット時XXや前Aでコンボが可能。
独特の動きで相手の攻撃をスカしたり出来るかもしれないが、ブロック属性が付いているわけではないので難しい。
投げに強い(カイリキーの空投げやマスピカのネットに勝てるかは不明)ので投げ一点読みで振ってみるのも悪く無いかも。
炎を吐く前にRボタンを押すことで炎を吐かずに飛行構えに移行出来る。
使いこなせたら面白そうだがキャラ対を進めないと使い方がわからなそう、使用頻度低め。
DP
FP中と動作は同じ。
ゲンガーの上Yをしばくために煉獄キャンセルで避けて ドラクロ→エアスラ→上昇フレドラ って使い方ができるらしい(動画で見た)
他の使い方はちょっと思いつかないですね…マニューラの辻斬りとかわからせられたら面白そう。
- 上A(ちきゅうなげ)
DP専用技、かっこいい
普通の投げより発生は遅いが空中の相手を掴めるしコンボパーツの締めとしても使用できる。
カイリキーのフライングプレスをキャッチ出来る、覚えておくと便利かも。
エアスラ→地球投げ や 2X→地球投げ はよく使うので覚えておこう。
また 地球投げ→バーストアタック も繋がる。
地球投げ後、硬直がないためそのまま空中行動に移行できる。
Rで滑空に移行し、タイミングを見計らい後述の空Xでの起き攻めをするのがめちゃくちゃ強い。僕の勝ちパターンの7割くらいはこの地球投げからの起き攻めのおかげ。
地上Y系(FP)
- Y(FP)
火球を吐き出す、弾速は遅めだが着弾時爆発しヒット判定がある。YYで前Yが出るが別にコンボになるわけではないので連打厳禁。
タメることができ、タメYは着弾時の爆発が非常に大きくなる。ジャンプしている相手にも引っかかり、移動速度が遅いキャラは横に移動しても引っかかる。
更にタメYはヒット時XXや前Aなどでコンボ可能(距離次第)、相手が画面端なら壁貼り付けも起きる。
タメなくてもX攻撃並に発生が速く投げに勝てるので近距離攻撃のような感覚で使うことも出来る(普通にX押したほうが強いが)近距離ならYYが確定しフェイズ移行。
牽制としてはかなり優秀なので積極的に使いたい。
- 前Y(FP)
相手に向かって移動しつつ炎を吐き出す、ヒット時フェイズ移行。
複数ヒット判定で弾消し効果が強く奇襲力に優れる、中距離で射撃戦を仕掛けてくるような相手に使用すると結構引っかかる。
- 横Y(FP)
サイドステップしながら火球を吐き出す。YYで火球を2個吐き出しYYYで前Yが出るYYYはコンボにならないのでYYで止める。
相手の直線射撃を避けながら攻撃可能、しかし威力が低くダウンも取れないため当たってもあまり嬉しくない。
気軽に振れる技だがリターンも薄め。
- 後Y(FP)
上空に向かって火炎放射、タメ可能、タメてる間ブロック付き、ヒット時フェイズ移行。
FP中限定の技、攻撃範囲が上空よりのブロック攻撃といった感じか。
ブロキャンのようなことが出来るわけではないのでブロック攻撃で十分だと思われる。使用頻度低め。
地上Y系(DP)
- Y(DP)
目の前にパンチ、発生は遅い。
YYで足蹴りが、YYYで炎のパンチ(Yホールドしても飛行構えにはならない)が出てコンボになる。
YYYまで出してしまうと反撃確定なので少なくともYYまでにヒット確認を行おう。
ガード確認できたら YY→煉獄 とかでスキを減らせる。
YY→バーストアタックが繋がる。
- 前Y(DP)
腹で押し出す、発生が早い。
壁貼り付け効果があるので
前Y (壁貼り付け)→2X→空中6YY などが出来る。
あまり使う場面はない。
- 下Y(DP)
噛みつく、出は早いが当てても状況5分なので使い所不明。
- 上Y(DP)
真上に飛び上がり対空攻撃、威力は低いが超優秀。
似たような動作の神速やボルテッカーと比べるとブロック属性がついていないという点では劣るが、逆に言えばブロック属性がついていないので投げで潰されることはない。
この技の凶悪な点は、飛び上がった後に空中行動が可能になるということである。
例え相手が上Yを読んでいたとしても上空への反撃は難しい上、空中のリザードンには空Aや空Xなど地上の相手にプレッシャーを大きく与える技が揃っているため適当に上Yを押しているだけでローリスク・ハイリターンを得られる。
上Y→空前YY が繋がるが相手が浮いた時限定で空前YYはスキが大きいため気合でヒット確認しよう(浮く条件がいまいちわからない)
また 上Y→バーストアタック も繋がる。
地上X系(FP)
X(FP)
押したら相手に向かって移動、攻撃範囲内に入ったらサマーソルト尻尾を放つ。
移動中はRでガードキャンセルできる。
普通に移動するよりも速いので距離を詰めるときの基本、そして近距離での攻撃手段の一つ。
またサマーソルト尻尾時、Xホールドで空中構えに移行する。
X(ホールド)→エアスラッシュ→ドラゴンクロー が繋がる。
XX(FP)
Xからのコンボ、ヒット時フェイズ移行。
タメることが可能、タメた場合はコンボにならないがブロック・ガード貫通効果が付く。
知らない相手にはガンガンタメXぶっぱで殺していきたい。
地上X系(DP)
X(DP)
尻尾で下から上になぎ払う、超範囲。
攻撃範囲がほぼ前Xと同じなので飛行構えに移行できスキの少ない前Xを優先したい。
ヒット時 X→技終了を待って→ジャンプ→空前YY などが繋がるがタイミングが難しい。
多段ヒット技なのでバシャのブレイブバードなどに合わせてパなすと体力を200くらい削る。
前X(DP)
前XX(DP)
性能はどちらもFP中と同じだが、FPと比べて攻撃範囲を活かしやすい。
コンボなどもFP中と同じ。
下X(DP)
尻尾で水平になぎ払う、範囲が広い。
ガードヒット問わずジャンプキャンセルやA技でキャンセルが可能、強い。
下X(相手ブロック)→地球投げorジャンプor煉獄で避ける
下X(相手ガード)→ジャンプや煉獄で反撃を避けるor火炎放射で削る
下X(ヒット)→地球投げor空YYor火炎放射(X連打で出る) でコンボ
以上のようなことができるため、しっかりヒット確認を行おう。
下X(DP)
ドロップキック、相手の投げに必ず勝てる。
他のポケモンに比べて特別優秀というわけではないが単発火力が高いためジャンケンの択としては機能する。
その他地上技
- 投げ
FP
掴んで踏みつける、ヒット時フェイズ移行。
威力抑えめだが体力の回復がある。
DP
掴んで投げて燃やす、ヒット時フェイズ移行
FP時より威力が高い。てか威力が高すぎる、カウンターしたら170くらい溶けるヤバい。
- ブロック攻撃
FP
周囲に竜巻を巻き起こす、ヒット時フェイズ移行。
炎のパンチとの違いは全方向に強いという点とタメた分だけブロック時間が伸びるという点である。
炎のパンチで貫けない弾幕の濃いキャラや、横から回り込んで攻撃してくるような相手には炎のパンチよりもこちらを優先した方が良い。
ブロキャンを上手く使って得意の間合いまで詰めよう。
DP
炎のパンチとの差別点はFP中に同じ、ブロキャンを上手く使って近づくことをFP中以上に注力したい。
空A系統
- 空A
FP
フレアドライブ、使用時体力合計50減少、ヒット時フェイズ移行。
超多段ヒット技、ヤバい、体力減少のデメリットを感じないくらい強い。
空で炎を纏う(多段ヒット)→急降下→爆風(多段ヒット)
という構成になっており相手はブロック攻撃をしていても急降下のタイミングに合わせて放たないと相打ちもしくは一方的に負けてしまうという初見殺しっぷり。
特に近距離での低空Aは全段ヒットさせられ、ガードされても相手をそれなりに削り確定反撃もないので起き攻めなどにも使える。
強いがぶっぱし過ぎで自分の体力がなくなっていたということがないように。
DP
基本性能はFPと同じだがフェイズ移行は強制でない、壁貼付け時2Xからのコンボが出来る。
- 空前A
FP
フレアドライブを水平方向に放つ、使用時体力30減少。
空Aのフレアドライブと違い突進力がある、ガードされたら反撃確定。
使い所は殆ど無い。
DP
コマンドが空上Aに変更、FPの空前Aと同じ性能。
弱い弾を消せる(?)のでスイクン戦で撃つといいかもしれない(?)
空Y系(FP)
- 空中Y系
空Y(+十字キー)
地上Yと同じ火球を地面に向かって吐きつける、タメ可能。
タメてる間は慣性が残るため、離れながらタメたり、低空で近づきながらタメてガードさせ有利フレームを取ったりと色々出来る。
十字キーで着弾地点を動かせる。
地上版と合わせてこちらも優秀な牽制技となる
空Y系(DP)
- 空Y
周囲を尻尾でなぎ払う。
YYで空A版フレアドライブがコンボで出るが位置によってはヒットしないので注意。
- 空前Y
前進しつつ水平回転して目の前を尻尾で攻撃、範囲が広い。
空前YYでさらに前進してひっかきダウンを取る。
範囲が広いため空対空で重宝するが、低空で出して地上の相手への牽制技としても使用できる。
B→前Y だと親指の移動が間に合わず高度が高くなりすぎてしまうことがあるので B即R→前Y にすることで安定して低空で出せる。
上手く最低空で撃てれば地上のピカチュウに攻撃を当てられる。
低空空前Y→着地投げ の初見殺しが強い。
空X系
- 空X
FP・DP共通
急降下キック、タメ可能。
相手に向かって移動し、15度くらいの角度で急降下キックを放つ。
移動中はRで滑空に移行可能タメ版はブロック貫通効果アリ。 ※BPでは当てて有利フレームを取れるがFPでは取れない(要注意)
起き攻めで多用する。
基本として
ダウンさせた相手に対し、空Xをタメる
→起き上がりに合わせてタメ空Xをヒットさせる(上手く重ねられれば相手はガード以外できない)
→起き上がる前に空Xを放ちわざとスカして地上投げ(投げ、ガード、ブロック攻撃に勝つ)
飛行構え系
- 飛行構えA
FP
フレアドライブを水平方向に放つ、前Aで斜め上に向かって放つ
空A版と違い横への突進力がある、ガードされたら反撃確定。
炎のパンチを軸移動でスカされた際におもむろにパなすと、相手を再サーチして折れ曲がって相手へ向かうので外したと勘違いして反撃しようとした相手にうっかり当たることが多い。
が、空版同様に体力を消費する上前述の通りガードで反撃確定なのでほどほどに。
DP
FPと同じ性能、おもむろにぶっぱするのが正しい使い方。
- 飛行構えY
FP・DP共通
エアスラッシュ、地上のカイリキーにヒットする程度の高さに放つ。
Y長押しでエアスラッシュ後も飛行構えが継続する。
ヒット時
エアスラ(Y長押し)→ドラゴンクロー などでコンボになる。
炎のパンチがガードされた時のフォローにとっさに出してしまうと背の低いキャラには当たらないので注意。
単純に飛び道具としての運用も考えられるが、飛行構えに移行出来るのが炎のパンチか煉獄のキャンセルかXホールドのみで時間がかかるので中々難しい。
- 飛行構えX
FP・DP共通
ドラゴンクロー、目の前の相手を爪で切り裂く。
X長押しでドラゴンクロー後も飛行構えが継続する。
炎のパンチからのフォローか、エアスラのコンボで使うことが多い。
ヒット時に相手が浮くため
ドラゴンクロー’(X長押し)→飛行構えA版フレアドライブ などでコンボになる。
近況でも
近況でも書き連ねたいと思います。
社会人になりたくない。
終
マジでこれに尽きる。
「社会人になってからの楽しいこと」として語られることがマジで”交友関係が云々”って話と”金がある”って話以外を聞いたこと無い。
交友関係云々はこのインターネット時代に何言ってんだ化石野郎って感じだし、そもそも俺は人間が嫌いだ勘弁してくれや。
クソ大量の金を使ってまでやりたいことが風俗くらいしか思いつかない。
俺は何もしたくないだけなんだ、”何もしない”を承認してくれ頼む。
大人になるに連れて、どんどん見かけ上の生活は豊かになってきたものの精神的豊かさはドンドン失われている。
まあ、俺が上位に立つ人間だったら下位の人間には知識も権利も与えずに一生奴隷として自分が楽できるようにするだろうなあ……と思うので奴隷時代から変わらない世界の労働構造を憎むことは出来ても否定することはできない。つらい。
もっと楽しい話をしよう、楽しい話といえばアレだ”DimensionW”だ。
今期アニメからの新参なワケだがめちゃんこ面白い、視聴を決めた理由がOPがやたらと良いって理由なんだが
まずオッサン踊る→良い
オッサンがGTを踊らせる→良い
オッサンが夜の街で躍る→良い
ところどころ出てくる女の子→可愛い
アニメ本編もだいたいこんな感じでオッサンはとにかくカッコよく女の子はとにかく可愛く仕上げてきている、ストーリー展開もテンポが良く大変わかりやすく視覚的な見せ場を常に作っていて視聴が全く飽きない。
あらすじ等は各自確認することをオススメするが、ざっくりクソ適当なオタク主観で説明すると。
何でもありレベルまで科学が発達した世界の話。
世界中に散らばった違法なブツを集めるのがオッサンの仕事。
1~数話で1つのブツ回収で1パート完結って感じで小さな物語を完結させつつ大きい物語を少しずつ動かしてく感じ、テンポがとても良い、1パートずつ色んな仕掛けを仕込めるので飽きも来づらい。
オッサンはあえて科学の力を使わず”針”を使って戦う、めっちゃ強い(かっこよすぎ)色仕掛けには屈しないが子供に弱い(かわいい)
ヒロインはやたらと感情豊かなロボット(おしっこ機能もあるぞ!)、アナログなオッサンに邪険にされながらもパートナーとして活躍します(とにかくかわいい(1カット1カット画面に映る度に可愛い(ハズレ作画一切ないしボイス神がかってるしどうかしてる)))
って感じです、その他キャラもまだあまり画面に映ってないとはいえ今後かなり良さ気な感じに機能しそうなので楽しみですね。
書いてて思ったけど、この”俺主観で面白いと思ったポイント”がだいぶ黒執事と一致しますね…黒執事の漫画版は面白いので(アニメは……)機会があればぜひ読んでみてください。
みんなDimensionWを見よう。
ってなわけでステマ記事になってしまった……
とりあえず今回のブログはここで終わりで……
痴呆成年わばび☆アスペ
タイトルは前回の記事よろしく2秒で考えました。
現在私が社会人になるのが嫌すぎてアスペと化してしまったことは皆様の知るところでありますが、本日はパチ屋で閉店までハイエナ行為をひたすら行い時給400円を稼いだ帰りなので更にアスペっぷりに磨きがかかっております。
かつて「オイオイw此処は地獄かぁ?w」とかいう闇のブログでもパチンコサイコーwwwwといったような記事を書きましたが今回はそのリバイバル的なサムシングな内容となっています。
「貧すれば鈍する」なんて言葉もありますが、むしろ貧している時ほど当たった時の財産増加率は上昇し快感は増幅されるので合理的な判断です。
つい先週であれば貯金が20万円あり、1万円勝っても財産増加率は+5%にしかなりませんでしたが、新居の確保に貯金を使い果たしてしまったため全財産が5000円であり1万円勝った時の財産増加率は+200%で先週の20倍です。
僕はこの合理的な計算の結果、迷わず1000円札5枚を握りしめ僕は近所のパチンコ店へと向かいました。
雪がちらつくほどにクッソ寒い中原付を走らせ到着し入店、自動ドアが開くと耳が痛くなるほどの爆音、そして暖房だけではない人々の熱気、息を吸うごとに全身に広がるタバコの香り。僕は思わず「ただいま…」と口ずさみました、引退すると宣言したところでこの紫煙で曇る戦場に魅了された日々が嘘になってしまうことはありません。兵士として生まれたものは例え引退したとしても、守るべきモノが現れた時はまた剣を握るのです。
ペンは剣より強しならば剣でそのペンを圧し折るまでだ、俺は圧倒的に正しいことを述べている。人がいつか死ぬように金もいつか使う、ならば最高の形で使ってやろうじゃないか。そうだろ、なあ? オイ!?!?!?!?!?!?
などと得意のアスペ的な論理展開で自己肯定力を高めつつ1パチコーナーの台選びから開始、比較的マシな釘設定な店舗であるとはいえ流石に平日では碌な台がありません、4パチも同様でした。
”オ此地w”を書いてた頃の僕であれば、無謀にも1パチに挑み敗北していたでしょう。
しかしあれから3年経って僕は賢くなっています。安直に期待値マイナスの運ゲーに挑むような真似はしません。
かと言って散々原付の上で「俺は勝つ!」「負ける気がしねえ!」「今日寒すぎだろ!オイ!」などと叫びながらテンションアゲアゲでやってきたので即帰るという選択肢はありません。
そこでスロットを打つことにしました。
普段スロットはあまり打たないのですが、貧すれば鈍するどころか常に合理的な判断を繰り返すことのできる僕は迷わずハイエナ行為に手を染めることにしました。
ざっと見た限り、天井に届きそうな台はありませんでしたが客を見渡すといかにも”ライトヲタ”といった雑魚そうな集団が5スロまどマギをワイワイ打っていたので如何にも「あのグループの仲間だが輪に入れない風」を装い店員に注意されないようにし経過を見守りました。
回転数はボーナス後600Gほど。
天使まどかと悪魔ほむら、ついでにミリオンゴッドにも祝詞を捧げ着席。
以下略で500枚増、今後のガソリン代くらいにはなったか。
んで、気づいたんすよ。
虚しい。
勝ったはずなのに、それなりに好きなアニメの機種で勝てたのに。
ただひたすらに虚しい……
隣の白い手袋まで装着したガチ勢っぽいおっさんがボロ負けしててタバコの煙を吹きかけてやりたいくらいクッソ気分も良かったはずなのに…………
これが そうか
この掌の中にあるものが
心か
何が言いたいかって言うとイマイチ満足できなかったので明日もパチ屋行くんで研究室には行きません。
@各位よろしくお願いします
敬具。
追伸
毎回毎回ブログ書く度に後半の雑っぷりが酷くないか……?
No title
はい、ブログ更新です。
更新頻度が上がってる理由は「その分書きたくない論文があるんだなあ…」と察してください。
名前って決めるの難しいですね、毎回ブログ記事のタイトルが思いつかないまま一番最初に付けた仮の名前のままで投稿してます。
昔、ネットのどっかで見た話なんですけど初心者がバンドを組んだ時付けられるバンド名で一番多いのは「No Name」っていう名前らしいですね。
命名理由にも色々あって、まず単純に思いつかなかっただけのパターンや「名前に縛られたくない」ってのがあります。
前者はまあわかるって感じですけど、後者は「俺たちは名前にも何者にも縛られねえ自由で最強のバンドだ!だからNo Name!」とかカッコつけたものの、実はその思考自体が多数集団の中から逸脱できない凡庸さを示してしまっているというだいぶ皮肉な感じになってしまっていますね………一番多い名前であるはずのNo Nameがメジャーバンドの中にいないのも凡庸さの証明になっています(メジャーバンドの中にいたらスマン)
NoNameと名付ける理由に「自分たちは有名なバンドではなく、無名な”NoName”な存在だから」ってのもありまして、一見すると卑屈なように思われるこの理由ですが、考えてみれば自分たちが有名にはなれない凡庸な存在だと認めた上でそれでもバンドをしたいという決意ではないかと思います。これは、バンド活動だけでなくありとあらゆることに大切な考え方のような気がします。
インターネットが普及した今、簡単にスポーツや芸術など様々な世界中の天才達の情報が入ってきます。それに憧れ、それを目指すというのは悪いことでは無いですがあなたが”天才”で無いならきっと何処かで挫折してしまうでしょう。その結果”天才”たちの存在を知るまでは楽しかった活動が全てつまらなくなってしまうというのは大変もったいない話です。だからこそある程度の諦観をもって己を見つめ、自分がNoNameな存在であると認め、それでも「その活動が好きだからやりたいんだ」と言えるような思考でこのインターネット時代を生きていきたいですね。
まあこれって実は天海春香さんの「私は天海春香だから」ってのと同じ話をしてるんですよね、更にNoNameとNoMakeってなんか似てるし今回のブログは実質アイマスの話ですね。だから劇マスのBDを僕に買ってくださいお願いします。
後編
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はい、後編書くよ。
こうやって短い文章を色々残して、文章力を上げていきたいよな。(って言っても毎回淡々と事実を羅列してるだけになってしまうのでポエム的な表現力が上がらないんだよな……)
次回の記事は劇ラの感想文か支部に上げようか悩んで結局投げてないことうみ小咄晒すかどっちかかなあ…
ポエム的な表現力を上げるために前回記述し忘れた各々のルックスについて書いておきますね…(記憶にない部分は適当に捏造する(ぶっちゃけ本文も結構捏造してる))
顧問→赤みがかった色のパーマで紐のついた金縁メガネの似合いそうな如何にも芸術家と言わんばかりの老女
部長→最低限のケアしかしていなさそうな不揃いに肩口辺りでカットされた黒髪で140cmほどの小柄な3年生
3年生→おかっぱ黒髪で顔が長方形の輪郭をしている、160cm超えの大柄で部長と並ぶと凹凸が目立つ身長差。
2年生→上手に出来たふくわらいみたいな顔に「パーティの時に買ってみたものの3年以上放置していた女装用のロングヘアのかつら」を被せ銀縁丸メガネをかければ完成。
1年生→艶のある長く伸ばした黒髪にややツリ目で、細身ながらも女子高生的な程よい肉感を伺える身体を持った街を歩くだけで後ろにオタクの行列が出来そうな美少女。美少女なせいでこの記事を書こうとした”後悔”の理由の6割くらいを占める。
俺→笑顔が作れないオタク
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文化祭で美術部が作るものは毎年同じで、色を付けた爪楊枝を発泡スチロールに挿していき絵にするというもので、色付きのピンアートのようなものだった。参考に去年までの作品を見せるとのことで部長が名前は思い出せないが”葛飾北斎の富士山が波に飲まれている有名なあの浮世絵”を爪楊枝で描いた作品を持ってきた。特に面白みはないが、これなら個々が黙々と自分の作品を制作することなく、みんなでひとつの発泡スチロールに向かいひとつの作品のために作業できるので”集団性”を過度に重んじる日本教育にウケが大変良さそうな良いアイデアだ、毎年同じことをしているのも確かに頷ける。そして、何より俺個人で作品制作に取り掛かったらとんでもない駄作を生み出すハメになる。これは良い、助かった。
などと考えながら「へぇ~いいっすね~」などと言い、1年生も同意、他の2年や3年も毎年同じものを作ることに飽きてはいるものの異論は無いようで会議は「例年通り」ということであっさりと終了した。
会議終了後、文化祭以降長らく埃を被らせ続けていた作品に触ったことで「手が汚れてた~」と言いながら部長が部室内の水道に手を洗いに行った。
その時「ひゃあ!」という部長の驚いた声が聞こえてきた。
俺はやれやれ系主人公にドハマリしていたオタクなので(やれやれ…)と思いつつ「どうしたんですか?」と聞き、部長のもとへ行くと、思ってた以上に水道の水流が強く制服の袖を濡らしてしまったとのことだった。
俺は(完全にエロ展開かよ!)と心でツッコミを入れつつやれやれ系主人公は三次元ごときのこんな場面で動じないので至って冷静に紳士に「拭くものは持ってますか…?」とイケボで尋ねる予定だったのだが、水に濡れたため捲った袖の隙間から見える部長の腕に視線を奪われ、その言葉を放つことができなかった。
エロスティックな意味ではなく、部長の腕には多数のミミズ腫れのような痕があり、最近できたと思われる傷の塞がっていない切り傷のようなものが見えたからだ。
当時の僕は”リスカ”などという行為を知らないため、間違いなく虐待による傷跡だと思い”””関わってはいけない”””という脳内の危険シグナルに従い、即座に水道の方へと目を逸らし「何やってるんですか~」などと茶化して傷を見たことがバレないように誤魔化した。
部長も俺が傷跡を見てしまったことに気づかなったようで、その日は何事も無く部活動が終了した。
俺は帰宅しながら今日の出来事について想いを巡らせた。前回見た部長の涙も虐待による精神ショックがが理由だと勝手に納得した。誰かに相談するべきかと悩んだが、もう一人の3年生がワケシリ顔だったことも同時に思い出し、厄介事に俺が関わるのも勘弁したいので、やはり今日のことは見なかったことにして3年生の彼女に全て任せるということにした。
さて、話も盛り上がってきたのだが話はここで終わる。
何故ならこの話は若干の脚色があるとはいえ俺が体験した”現実の出来事”だからだ。
現実は小説のように面白くはない。
俺はその日から美術部に通いづらくなり、石膏デッサンを2~3枚描いたという実績だけ残し、文化祭作業制作にも参加せず幽霊化し、自然退部し、その後の美術部の模様などは一切知らない。
そして大学入学後の今、色々と知識を手に入れた結果部長がただのメンヘラだったことに気づき、同じ1年生で入部した娘が思い返せば可愛かったことや、男子部員が俺のみのハーレムだったことや、まじめに続けていればもう少し画力というものが手に入っていたのかもしれないということを思うと痛烈に後悔する。
だから「当時続けていたとしてもブサメンコミュ症で実力よりも高いプライドが邪魔して絵を描かなかった奴には何も残らなかっただろう、結局辿り着く場所は今と同じだ」などと自分に言い聞かせ、日々を過ごしている。
おしまい。